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Mercado Global de Realidad Virtual (RV) en Juegos – Por Segmento (Software, Hardware); Por Dispositivo (Ordenadores Personales, Consolas de Juego, Dispositivos Móviles); Por Grupos de Edad (Adultos, Niños); Por Tipos de Juegos (Carreras, Aventura, Otros); Por Región (América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África); Dinámica del Mercado (2024-2032) y Panorama Competitivo

Análisis del Mercado de Realidad Virtual en Juegos

En 2023, el mercado de realidad virtual en juegos alcanzó un valor aproximado de USD 37,86 mil millones. Se calcula que el mercado crecerá a una tasa anual compuesta del 36,2% entre 2024 y 2032, para alcanzar un valor de 610,68 mil millones de USD en 2032.

 

El juego de realidad virtual es una aplicación que implica un entorno tridimensional (3D), donde la persona puede experimentar la atmósfera de juego que parece ser real en la cabeza del jugador y se centra en una interfaz experiencial en lugar de observacional. Así, los juegos de RV permiten la colaboración de tecnología inmersiva que parece real en la mirada física y la realización de acciones específicas. Los juegos de RV incluyen diversos dispositivos, como auriculares, mandos, guantes especiales, auriculares o incluso cintas omnidireccionales.

 

El mercado de los juegos de RV está experimentando un crecimiento sin precedentes debido a la tendencia al alza de las consolas de juego avanzadas y otros dispositivos que impulsan los juegos de realidad virtual con la aparición de soluciones de juego basadas en la nube. Además, la industria del juego se está expandiendo rápidamente. La realidad virtual (RV) ha atraído a múltiples inversores especialmente después de que Mark Zuckerberg comprara Oculus, actualmente muchas otras empresas como Sony, Samsung, HTC y Google están invirtiendo fuertemente en RV para innovar y lanzar sus productos de juegos que impulsarán el tamaño del mercado de juegos de RV durante el año del pronóstico.
 

Informe del Mercado de Realidad Virtual (RV) en Juegos

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Entre otras regiones, América del Norte ocupa la posición dominante debido a la presencia de grandes y eminentes actores clave con el advenimiento de la tecnología básica junto con gráficos avanzados de audio que esperan una parte prominente de la región. Además, se espera que Asia-Pacífico y Europa crezcan significativamente como consecuencia de la creciente demanda de realidad virtual en los torneos de juegos que atrae a la mayor audiencia de juegos. Por lo tanto, la participación de la industria de los juegos de RV está allanando el camino para el aumento de los ingresos y beneficios de los actores clave durante el período de pronóstico.

 

Aspectos Emergentes que Influyen el Patrón de Desarrollo del Mercado de Realidad Virtual en Juegos

Las tendencias que están ampliando la cuota de mercado de la realidad virtual en Juegos son:

  • Tendencia creciente de los juegos avanzados: La creciente demanda de juegos avanzados que incluye, VR e IoT con mayor resolución y streaming en la nube aumenta el mercado de juegos de VR junto con la propulsión de accesorios de VR que impulsan el sector a largo plazo.
     
  • Aceleración de los juegos móviles: Con la tendencia creciente de los teléfonos inteligentes en todos los hogares, las personas pueden experimentar los juegos de realidad virtual de una manera asequible sin invertir una cantidad sustancial de dinero. Junto con la increíble experiencia de juego en teléfonos inteligentes, el mercado de juegos de realidad virtual está ganando un gran impulso junto con varios accesorios que elevan la demanda del mercado durante un período de tiempo más largo.
     
  • Evolución de la 5G: Con el juego en la nube 5G tomando forma en el sector de los juegos, la RV combinada con la nube y la conectividad 5G ayuda a sus clientes a recibir servicios de baja latencia y gran ancho de banda que permiten establecer una mayor aceleración en el crecimiento y la accesibilidad del sector de los juegos de RV para las referencias futuras.
     
  • Incremento de la moda del entretenimiento de vanguardia: Debido a la pandemia, la gente quiere entretenimiento real que realmente pueda rejuvenecerlos de adentro hacia afuera. Por lo tanto, la realidad virtual con gráficos avanzados e innovación tecnológica actualizada que crea un mejor sonido con características mejoradas amplía el horizonte y la perspectiva de mercado de los juegos de realidad virtual.


Segmento del Mercado de Realidad Virtual (RV) en Juegos

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Realidad Virtual en Juegos: Segmentación del Mercado

Los principales segmentos del mercado mundial de juegos de realidad virtual son:

  • Hardware

 

El mercado puede dividirse a grandes rasgos en función del segmento de dispositivos en:

  • Ordenadores Personales
  • Consolas de Videojuegos
  • Dispositivos Móviles

 

En función del grupo de edad, el mercado se fragmenta en:

  • Adultos
  • Niños

 

En relación con los tipos de juegos, la industria se clasifica en:

  • Carreras
  • Aventura
  • Lucha
  • Disparos
  • Misterio y suspense
  • Puzzle
  • Ciencia Ficción
  • Otros

 

El informe de realidad virtual en juegos analiza los mercados regionales de América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África.
 

Mercado de Realidad Virtual (RV) en Juegos Region

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Panorama Competitivo

Las principales empresas de realidad virtual en juegos están reformando continuamente sus departamentos de investigación y desarrollo para obtener conocimientos futuristas que les permitan mejorar sus productos y servicios y generar ingresos a largo plazo en la región objetivo. Además, el informe cubre todos los aspectos, desde su alcance demográfico hasta sus logros.

  • Fove, Inc
  • Google
  • HTC Corporation
  • Razer Inc.
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Advanced Micro Devices, Inc
  • Otros

En este informe de IDE, la metodología competitiva se adapta y aplica al análisis del mercado global de realidad virtual en juegos. El estado actual de esta industria en las regiones objetivo y una evaluación de su potencial futuro se presentan y comparan con el desarrollo real de la infraestructura tecnológica en todo el mundo. Además, también se evalúa la información de mercado sobre las innovaciones, inauguraciones y lanzamientos de productos de los principales actores, junto con la tendencia dinámica y las inversiones privadas. Posteriormente, se utilizan los modelos empresariales de las cinco fuerzas de Porter y el análisis SWOT para comparar las circunstancias regionales en lo que respecta a las cuotas de ingresos de los proveedores de servicios. Esta auditoría intacta se registra con el período histórico (2018-2023) y el período de pronóstico (2024-2032) valores junto con la CAGR floreciente del mercado.

 

Alcance del Mercado

Características del Informe

Detalles

Año Base de la Estimación:

2023

Datos Históricos:

2018-2023

Datos de Pronóstico:

2024-2032

Alcance del Informe:

Tendencias Históricas y Previsiones del Mercado, Impulsores y Limitantes de
la Industria, Análisis Histórico y Previsiones del Mercado por los Siguientes Segmentos:

  • Segmento
  • Dispositivo
  • Grupos de Edad
  • Tipos de Juegos
  • Región

Desglose por Segmento:

  • Software
  • Hardware

Desglose por Dispositivo:

  • Ordenadores Personales
  • Consolas de Videojuegos
  • Dispositivos Móviles

Desglose por
Grupos de Edad:

  • Adultos
  • Niños

Desglose por
Tipos de Juegos:

  • Carreras
  • Aventura
  • Lucha
  • Disparos
  • Misterio y suspense
  • Puzzle
  • Ciencia Ficción
  • Otros

Desglose por Región:

  • América del Norte
  • Asia Pacífico
  • Europa
  • América Latina
  • Oriente Medio y África

Dinámica del Mercado:

  • FODA
  • Las Cinco Fuerzas de Porter
  • Indicadores Clave de la Demanda
  • Indicadores Clave de Precio

Panorama Competitivo:

  • Estructura del Mercado
  • Perfiles de Empresa
    • Visión general de la Empresa
    • Cartera de Productos
    • Alcance Demográfico y Logros
    • Certificaciones

Empresas Cubrietas:

  • Fove, Inc
  • Google
  • HTC Corporation
  • Razer Inc.
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Advanced Micro Devices, Inc
  • Otras

 

 

*En Informes de Expertos siempre nos esforzamos por brindarle la información más reciente. Los números de artículo son solo indicativos y pueden diferir del informe real.

Language of the Report – English

Sin embargo, el informe puede estar disponible en español por un costo adicional.


1    Preface
2    Report Coverage – Key Segmentation and Scope
3    Report Description

    3.1    Market Definition and Outlook
    3.2    Properties and Applications
    3.3    Market Analysis
    3.4    Key Players
4    Key Assumptions
5    Executive Summary

    5.1    Overview
    5.2    Key Drivers
    5.3    Key Developments
    5.4    Competitive Structure
    5.5    Key Industrial Trends
6    Snapshot
    6.1    Global
    6.2    Regional
7    Opportunities and Challenges in the Market
8    Global Virtual Reality Gaming Market Analysis

    8.1    Key Industry Highlights
    8.2    Global Virtual Reality Gaming Historical Market (2018-2023) 
    8.3    Global Virtual Reality Gaming Market Forecast (2024-2032)
    8.4    Global Virtual Reality Gaming Market by Segment
        8.4.1    Software
            8.4.1.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.4.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.4.2    Hardware
            8.4.2.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.4.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
    8.5    Global Virtual Reality Gaming Market by Device
        8.5.1    Personal Computers
            8.5.1.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.5.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.5.2    Gaming Consoles
            8.5.2.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.5.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.5.3    Mobile Devices
            8.5.3.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.5.3.2    Forecast Trend (2024-2032)
    8.6    Global Virtual Reality Gaming Market by Age Group
        8.6.1    Adults
            8.6.1.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.6.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.6.2    Children
            8.6.2.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.6.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
    8.7    Global Virtual Reality Gaming Market by Types of Games
        8.7.1    Racing
            8.7.1.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.7.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.7.2    Adventure 
            8.7.2.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.7.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.7.3    Fighting 
            8.7.3.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.7.3.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.7.4    Shooting 
            8.7.4.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.7.4.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.7.5    Mystery Thriller 
            8.7.5.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.7.5.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.7.6    Puzzle 
            8.7.6.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.7.6.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.7.7    Science Fiction 
            8.7.7.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.7.7.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.7.8    Others 
    8.8    Global Virtual Reality Gaming Market by Region
        8.8.1    North America
            8.8.1.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.8.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.8.2    Europe
            8.8.2.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.8.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.8.3    Asia Pacific
            8.8.3.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.8.3.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.8.4    Latin America
            8.8.4.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.8.4.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.8.5    Middle East and Africa
            8.8.5.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.8.5.2    Forecast Trend (2024-2032)
9    North America Virtual Reality Gaming Market Analysis
    9.1    United States of America
        9.1.1    Historical Trend (2018-2023)
        9.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
    9.2    Canada
        9.2.1    Historical Trend (2018-2023)
        9.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
10    Europe Virtual Reality Gaming Market Analysis
    10.1    United Kingdom
        10.1.1    Historical Trend (2018-2023)
        10.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
    10.2    Germany
        10.2.1    Historical Trend (2018-2023)
        10.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
    10.3    France
        10.3.1    Historical Trend (2018-2023)
        10.3.2    Forecast Trend (2024-2032)
    10.4    Italy
        10.4.1    Historical Trend (2018-2023)
        10.4.2    Forecast Trend (2024-2032)
    10.5    Others
11    Asia Pacific Virtual Reality Gaming Market Analysis
    11.1    China
        11.1.1    Historical Trend (2018-2023)
        11.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
    11.2    Japan
        11.2.1    Historical Trend (2018-2023)
        11.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
    11.3    India
        11.3.1    Historical Trend (2018-2023)
        11.3.2    Forecast Trend (2024-2032)
    11.4    South Korea
        11.4.1    Historical Trend (2018-2023)
        11.4.2    Forecast Trend (2024-2032)
    11.5    Australia
        11.5.1    Historical Trend (2018-2023)
        11.5.2    Forecast Trend (2024-2032)
    11.6    Others
12    Latin America Virtual Reality Gaming Market Analysis
    12.1    Brazil
        12.1.1    Historical Trend (2018-2023)
        12.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
    12.2    Argentina
        12.2.1    Historical Trend (2018-2023)
        12.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
    12.3    Mexico
        12.3.1    Historical Trend (2018-2023)
        12.3.2    Forecast Trend (2024-2032)
    12.4    Others
13    Middle East and Africa Virtual Reality Gaming Market Analysis
    13.1    Saudi Arabia
        13.1.1    Historical Trend (2018-2023)
        13.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
    13.2    United Arab Emirates
        13.2.1    Historical Trend (2018-2023)
        13.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
    13.3    Turkey
        13.3.1    Historical Trend (2018-2023)
        13.3.2    Forecast Trend (2024-2032)
    13.4    Iran
        13.4.1    Historical Trend (2018-2023)
        13.4.2    Forecast Trend (2024-2032)
    13.5    Others
14    Market Dynamics
    14.1    SWOT Analysis
        14.1.1    Strengths
        14.1.2    Weaknesses
        14.1.3    Opportunities
        14.1.4    Threats
    14.2    Porter’s Five Forces Analysis
        14.2.1    Supplier’s Power
        14.2.2    Buyer’s Power
        14.2.3    Threat of New Entrants
        14.2.4    Degree of Rivalry
        14.2.5    Threat of Substitutes
    14.3    Key Indicators for Demand
    14.4    Key Indicators for Price
15    Value Chain Analysis
16    Competitive Landscape

    16.1    Market Structure
    16.2    Company Profiles
        16.2.1    Fove, Inc
            16.2.1.1    Company Overview
            16.2.1.2    Product Portfolio
            16.2.1.3    Demographic Reach and Achievements
            16.2.1.4    Certifications
        16.2.2    Google
            16.2.2.1    Company Overview
            16.2.2.2    Product Portfolio
            16.2.2.3    Demographic Reach and Achievements
            16.2.2.4    Certifications
        16.2.3    HTC Corporation
            16.2.3.1    Company Overview
            16.2.3.2    Product Portfolio
            16.2.3.3    Demographic Reach and Achievements
            16.2.3.4    Certifications
        16.2.4    Razer Inc.
            16.2.4.1    Company Overview
            16.2.4.2    Product Portfolio
            16.2.4.3    Demographic Reach and Achievements
            16.2.4.4    Certifications
        16.2.5    Samsung Electronics Co., Ltd.
            16.2.5.1    Company Overview
            16.2.5.2    Product Portfolio
            16.2.5.3    Demographic Reach and Achievements
            16.2.5.4    Certifications
        16.2.6    Advanced Micro Devices, Inc
            16.2.6.1    Company Overview
            16.2.6.2    Product Portfolio
            16.2.6.3    Demographic Reach and Achievements
            16.2.6.4    Certifications
        16.2.7    Others
17    Key Trends and Developments in the Market


List of Key Figures and Tables

1.    Global Virtual Reality Gaming Market: Key Industry Highlights, 2018 and 2032
2.    Global Virtual Reality Gaming Historical Market: Breakup by Segment (USD Billion), 2018-2023
3.    Global Virtual Reality Gaming Market Forecast: Breakup by Segment (USD Billion), 2024-2032
4.    Global Virtual Reality Gaming Historical Market: Breakup by Device (USD Billion), 2018-2023
5.    Global Virtual Reality Gaming Market Forecast: Breakup by Device (USD Billion), 2024-2032
6.    Global Virtual Reality Gaming Historical Market: Breakup by Age Group (USD Billion), 2018-2023
7.    Global Virtual Reality Gaming Market Forecast: Breakup by Age Group (USD Billion), 2024-2032
8.    Global Virtual Reality Gaming Historical Market: Breakup by Types of Games (USD Billion), 2018-2023
9.    Global Virtual Reality Gaming Market Forecast: Breakup by Types of Games (USD Billion), 2024-2032
10.    Global Virtual Reality Gaming Historical Market: Breakup by Region (USD Billion), 2018-2023
11.    Global Virtual Reality Gaming Market Forecast: Breakup by Region (USD Billion), 2024-2032
12.    North America Virtual Reality in Gaming Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
13.    North America Virtual Reality in Gaming Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
14.    Europe Virtual Reality in Gaming Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
15.    Europe Virtual Reality in Gaming Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
16.    Asia Pacific Virtual Reality in Gaming Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
17.    Asia Pacific Virtual Reality in Gaming Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
18.    Latin America Virtual Reality in Gaming Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
19.    Latin America Virtual Reality in Gaming Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
20.    Middle East and Africa Virtual Reality in Gaming Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
21.    Middle East and Africa Virtual Reality in Gaming Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
22.    Global Virtual Reality Gaming Market Structure


*The list of players in the competitive landscape section can be customised or made more exhaustive based on your specific requirements.*

Preguntas Claves Respondidas en el Informe

El mercado de realidad virtual en juegos obtuvo un valor de USD 37,86 mil millones en 2023.

Se prevé que el mercado global de realidad virtual en juegos crezca a una CAGR del 36,2% en el periodo de pronóstico 2024-2032.

La tendencia creciente del entretenimiento después de la pandemia junto con el avance tecnológico impulsa el mercado de juegos de realidad virtual.

Los principales segmentos del mercado de realidad virtual en juegos son software y hardware.

Los segmentos de dispositivos en el mercado de realidad virtual en juegos son ordenadores personales, consolas de videojuegos y dispositivos móviles.

Los grupos de las edades en el mercado de realidad virtual en juegos son adultos y niños.

realidad virtual en juegos acapara la mayor parte de los ingresos y registra un crecimiento vital, Asia-Pacifico.

América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África se incluyen en el informe del mercado mundial de realidad virtual en juegos.

Las pantallas envolventes, los cascos de RV y las salas de RV con ordenadores portátiles y otros componentes sensoriales son ejemplos de RV avanzada y compleja favorece la demanda de realidad virtual en juegos.

Los principales actores en el mercado de realidad virtual en juegos son Fove, Inc, Google, HTC Corporation, Razer Inc., Samsung Electronics Co., Ltd., Advanced Micro Devices, Inc y entre otros.

Se espera que el mercado de realidad virtual en juegos experimente un fuerte crecimiento durante el periodo de previsión de 2024-2032 para alcanzar los USD 610,68 mil millones en 2032.

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