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Mercado Global de Realidad Virtual en la Educación – Por Componente (Hardware, Solución, Software); Por Modo de Despliegue (Cloud, On-Premises); Por Aplicación (Instituciones Académicas, Empresas); Por Región (América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África); Dinámica del Mercado (2024-2032) y Panorama Competitivo

Perspectiva del Mercado de Realidad Virtual en la Educación

El mercado de realidad virtual en la educación alcanzó un valor de USD 714,59 millones en el año 2023. Se estima que el mercado crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesta del 12,8% entre 2024 y 2032, para alcanzar un valor de 2,112.70 millones de USD en 2032.


Informe del Mercado de Realidad Virtual en la Educación


La realidad virtual es un uso de la tecnología informática que crea un entorno artificial simulado que el usuario puede explorar en contenidos visuales y sonoros tridimensionales dispositivo de realidad virtual. Se trata básicamente de un mundo ilusorio en el que el usuario no tiene ninguna conexión con el mundo real y está totalmente inmerso. La RV en la educación es, alternativamente, un aula inmersiva, donde la enseñanza se imparte a través de imágenes en la pared.

 

El mercado de realidad virtual en la educación está ganando terreno como concepto innovador y de la nueva era para impartir educación, ya que su extraordinaria pericia para hacer aprender cosas nuevas y proporcionar un sentido práctico del conocimiento desde lejos a los estudiantes está logrando puntuaciones. La realidad virtual es uno de los métodos más eficaces para enseñar a los alumnos, ya que, con la tecnología informática, un estudiante puede sentir realmente el lugar y percibir el entorno justo delante de sus ojos en técnica 3D. Estas extraordinarias visualizaciones atraen a los estudiantes y estimulan sus mentes para que capten los conocimientos sin ningún esfuerzo adicional. Esta tecnología ha sido adoptada por escuelas, institutos y universidades para hacer que la educación sea divertida, interesante y, lo que es más importante, accesible a todos los sectores de la población, incluidos los que tienen dificultades de aprendizaje.

 

Entre otras regiones, Norteamérica es la dominante debido a la presencia de prestigiosos institutos que poseen tecnologías y recursos avanzados para adaptar estas técnicas de realidad virtual con el objetivo de intensificar y mejorar la calidad de la enseñanza. Por otra parte, se prevé que Asia-Pacífico mantenga la porción del mercado en expansión debido al creciente segmento de países en desarrollo que están llevando hacia una sociedad más penetrada por Internet que implica la realidad aumentada y la realidad virtual para improvisar e impulsar el sistema de educación.

 

Factores Sustanciales que Impactan al Mercado de Realidad Virtual en la Educación

Los factores propulsores que están incrementando la cuota de mercado de realidad virtual en la educación son:

  • Fomentar la participación de estudiantes: La realidad virtual es la forma más completa de involucrar a los estudiantes en el aprendizaje de nuevas cosas y conceptos mediante la creación de experiencias para ellos que afectan directamente sus sensaciones. De esta manera, pueden explorar diferentes oportunidades e interactuar con otros estudiantes. Así, la realidad virtual reduce las barreras sociales y crea una experiencia de aprendizaje diferente para los alumnos de todo el mundo.
     
  • Creciente popularidad de viajes virtuales: Los viajes de campo son una parte esencial del sistema educativo. Los estudiantes pueden ir a un viaje virtual sin incurrir en gastos y perder el tiempo viajando. Pueden experimentar museos y fuertes realistas y verlos desde diferentes ángulos y perspectivas para aprender sobre ellos. Para intensificar la experiencia, se añaden efectos de sonido y gráficos en el escenario que hacen que todo sea realista, lo que facilita que los alumnos mejoren sus habilidades de coeficiente intelectual y sus conceptos geográficos y demográficos con un procedimiento de aprendizaje innovador.
     
  • Aumento de la digitalización: Con acceso a internet en todos los rincones del mundo y avances tecnológicos, la industria educativa también está experimentando con nuevos métodos para enseñar a sus estudiantes y hacer el aprendizaje más animado, divertido y activo. La realidad virtual es, por lo tanto, una forma emocionante de enriquecer a los estudiantes con conocimientos y temas conceptuales.
     
  • Reduce la distracción: Los estudiantes en realidad virtual están completamente en un mundo diferente a través de auriculares. Por lo tanto, esto puede estar seguro de que todos los estudiantes están en la misma página sin distracciones externas. Esto conduce a una mayor concentración y a una forma eficiente de aprendizaje por parte de los estudiantes.

 

Segmentación del Mercado de Realidad Virtual en la Educación


Mercado de Realidad Virtual en la Educación Segmento


Por componentes, el mercado se divide en:

  • Hardware
  • Solución

 

Basado en el modo de despliegue, el mercado se bifurca en:

  • Cloud
  • On-Premises

 

Sobre la base de la aplicación, el mercado se segmenta en:

  • Instituciones Académicas
  • Empresas

 

El informe de mercado de realidad virtual en la educación analiza los mercados regionales de América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África.
 

Mercado de Realidad Virtual en la Educación Region
 

Panorama Competitivo

Las compañías líderes del mercado de realidad virtual en educación están continuamente reformando sus departamentos de investigación y desarrollo para obtener perspectivas futuristas que les permitan mejorar sus productos y servicios y generar ingresos a largo plazo en la región objetivo. Por otro lado, el informe abarca todos los aspectos, desde su alcance demográfico hasta sus logros.

  • Google LLC
  • IBM Corporation
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • Lenovo Group Limited
  • Sony Corp.
  • Avantis Systems Ltd
  • Otros

En el presente informe IDE, la metodología competitiva se adapta y aplica al análisis del mercado de realidad virtual en la educación. El estado actual de esta industria en las regiones objetivo y una evaluación de su potencial futuro se presentan y comparan con el desarrollo real de la infraestructura tecnológica en todo el mundo. Además, también evalúa la información de mercado sobre innovaciones, aperturas y lanzamientos de productos de los principales operadores, junto con la tendencia dinámica y las inversiones privadas. Posteriormente, se utilizan los modelos empresariales de las cinco fuerzas de Porter y el análisis SWOT para comparar las circunstancias regionales en lo que respecta a las cuotas de ingresos de los proveedores de servicios. Esta auditoría intacta se registra con el período histórico (2018-2023) y el período de pronóstico (2024-2032) valores junto con la CAGR floreciente del mercado.

 

Alcance del Mercado

Características del Informe

Detalles

Año Base de la Estimación:

2023

Datos Históricos:

2018-2023

Datos de Pronóstico:

2024-2032

Alcance del Informe:

Tendencias Históricas y Previsiones del Mercado, Impulsores y Limitantes de
la Industria, Análisis Histórico y Previsiones del Mercado por los Siguientes Segmentos:

  • Componente
  • Modo de Despliegue
  • Aplicación
  • Región

Desglose por Componente:

  • Hardware
  • Solución
  • Software

Desglose por
Modo de Despliegue:

  • Cloud
  • On-Premises

Desglose por Aplicación:

  • Instituciones Académicas
  • Empresas

Desglose por Región:

  • América del Norte
  • Asia Pacífico
  • Europa
  • América Latina
  • Oriente Medio y África

Dinámica del Mercado:

  • FODA
  • Las Cinco Fuerzas de Porter
  • Indicadores Clave de la Demanda
  • Indicadores Clave de Precio

Panorama Competitivo:

  • Estructura del Mercado
  • Perfiles de Empresa
    • Visión general de la Empresa
    • Cartera de Productos
    • Alcance Demográfico y Logros
    • Certificaciones

Empresas Cubrietas:

  • Google LLC
  • IBM Corporation
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • Lenovo Group Limited
  • Sony Corp.
  • Avantis Systems Ltd
  • Otras

 

 

*En Informes de Expertos siempre nos esforzamos por brindarle la información más reciente. Los números de artículo son solo indicativos y pueden diferir del informe real.

Language of the Report – English

Sin embargo, el informe puede estar disponible en español por un costo adicional.


1    Preface
2    Report Coverage – Key Segmentation and Scope
3    Report Description

    3.1    Market Definition and Outlook
    3.2    Properties and Applications
    3.3    Market Analysis
    3.4    Key Players
4    Key Assumptions
5    Executive Summary

    5.1    Overview
    5.2    Key Drivers
    5.3    Key Developments
    5.4    Competitive Structure
    5.5    Key Industrial Trends
6    Snapshot
    6.1    Global
    6.2    Regional
7    Opportunities and Challenges in the Market
8    Global Virtual Reality in Education Market Analysis

    8.1    Key Industry Highlights
    8.2    Global Virtual Reality in Education Historical Market (2018-2023) 
    8.3    Global Virtual Reality in Education Market Forecast (2024-2032)
    8.4    Global Virtual Reality in Education Market by Component
        8.4.1    Hardware
            8.4.1.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.4.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.4.2    Solution
            8.4.2.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.4.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.4.3    Software
            8.4.3.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.4.3.2    Forecast Trend (2024-2032)
    8.5    Global Virtual Reality in Education Market by Deployment Mode
        8.5.1    Cloud
            8.5.1.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.5.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.5.2    On-Premises
            8.5.2.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.5.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
    8.6    Global Virtual Reality in Education Market by Application
        8.6.1    Academic Institutions
            8.6.1.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.6.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
            8.6.1.3    Breakup by Types
                8.6.1.3.1    K-12
                    8.6.1.3.1.1    Historical Trend (2018-2023)
                    8.6.1.3.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
                8.6.1.3.2    Higher Education
                    8.6.1.3.2.1    Historical Trend (2018-2023)
                    8.6.1.3.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
                8.6.1.3.3    Vocational Training
                    8.6.1.3.3.1    Historical Trend (2018-2023)
                    8.6.1.3.3.2    Forecast Trend (2024-2032)
                8.6.1.4.4    Others
        8.6.2    Corporates
            8.6.2.1    Historical Trend (2018-2023)
            8.6.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
            8.6.2.3    Breakup by Types
                8.6.2.3.1    Healthcare and Life Sciences
                    8.6.2.3.1.1    Historical Trend (2018-2023)
                    8.6.2.3.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
                8.6.2.3.2    IT and Telecom
                    8.6.2.3.2.1    Historical Trend (2018-2023)
                    8.6.2.3.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
                8.6.2.3.3    Retail and E-commerce
                    8.6.2.3.3.1    Historical Trend (2018-2023)
                    8.6.2.3.3.2    Forecast Trend (2024-2032)
                8.6.2.3.4    BFSI
                    8.6.2.3.4.1    Historical Trend (2018-2023)
                    8.6.2.3.4.2    Forecast Trend (2024-2032)
                8.6.2.3.5    Government and Public Sector
                    8.6.2.3.5.1    Historical Trend (2018-2023)
                    8.6.2.3.5.2    Forecast Trend (2024-2032)
                8.6.2.3.6    Others
    8.7    Global Virtual Reality in Education Market by Region       
        8.7.1    North America
            8.7.1.1    Historical Trend (2018-2023) 
            8.7.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.7.2    Europe
            8.7.2.1    Historical Trend (2018-2023) 
            8.7.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.7.3    Asia Pacific
            8.7.3.1    Historical Trend (2018-2023) 
            8.7.3.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.7.4    Latin America
            8.7.4.1    Historical Trend (2018-2023) 
            8.7.4.2    Forecast Trend (2024-2032)
        8.7.5    Middle East and Africa
            8.7.5.1    Historical Trend (2018-2023) 
            8.7.5.2    Forecast Trend (2024-2032) 
9    North America Virtual Reality  in Education Market Analysis
    9.1    United States of America 
        9.1.1    Historical Trend (2018-2023)
        9.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
    9.2    Canada
        9.2.1    Historical Trend (2018-2023) 
        9.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
10    Europe Virtual Reality in Education Market Analysis
    10.1    United Kingdom
        10.1.1    Historical Trend (2018-2023) 
        10.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
    10.2    Germany
        10.2.1    Historical Trend (2018-2023) 
        10.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
    10.3    France
        10.3.1    Historical Trend (2018-2023) 
        10.3.2    Forecast Trend (2024-2032)
    10.4    Italy
        10.4.1    Historical Trend (2018-2023) 
        10.4.2    Forecast Trend (2024-2032)
    10.5    Others
11    Asia Pacific Virtual Reality in Education Market Analysis
    11.1    China
        11.1.1    Historical Trend (2018-2023) 
        11.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
    11.2    Japan
        11.2.1    Historical Trend (2018-2023) 
        11.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
    11.3    India
        11.3.1    Historical Trend (2018-2023) 
        11.3.2    Forecast Trend (2024-2032)
    11.4    ASEAN
        11.4.1    Historical Trend (2018-2023) 
        11.4.2    Forecast Trend (2024-2032)
    11.5    Australia
        11.5.1    Historical Trend (2018-2023) 
        11.5.2    Forecast Trend (2024-2032)
    11.6    Others
12    Latin America Virtual Reality in Education  Market Analysis
    12.1    Brazil
        12.1.1    Historical Trend (2018-2023) 
        12.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
    12.2    Argentina
        12.2.1    Historical Trend (2018-2023) 
        12.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
    12.3    Mexico
        12.3.1    Historical Trend (2018-2023) 
        12.3.2    Forecast Trend (2024-2032)
    12.4    Others
13    Middle East and Africa Virtual Reality in Education Market Analysis
    13.1    Saudi Arabia
        13.1.1    Historical Trend (2018-2023) 
        13.1.2    Forecast Trend (2024-2032)
    13.2    United Arab Emirates
        13.2.1    Historical Trend (2018-2023) 
        13.2.2    Forecast Trend (2024-2032)
    13.3    Nigeria
        13.3.1    Historical Trend (2018-2023) 
        13.3.2    Forecast Trend (2024-2032)
    13.4    South Africa
        13.4.1    Historical Trend (2018-2023) 
        13.4.2    Forecast Trend (2024-2032)
    13.5    Others
14    Market Dynamics
    14.1    SWOT Analysis
        14.1.1    Strengths
        14.1.2    Weaknesses
        14.1.3    Opportunities
        14.1.4    Threats
    14.2    Porter’s Five Forces Analysis
        14.2.1    Supplier’s Power
        14.2.2    Buyer’s Power
        14.2.3    Threat of New Entrants
        14.2.4    Degree of Rivalry
        14.2.5    Threat of Substitutes
    14.3    Key Indicators for Demand
    14.4    Key Indicators for Price
15    Value Chain Analysis
16    Competitive Landscape

    16.1    Market Structure
    16.2    Company Profiles
        16.2.1    Google LLC
            16.2.1.1    Company Overview
            16.2.1.2    Product Portfolio
            16.2.1.3    Demographic Reach and Achievements
            16.2.1.4    Certifications
        16.2.2    IBM Corporation
            16.2.2.1    Company Overview
            16.2.2.2    Product Portfolio
            16.2.2.3    Demographic Reach and Achievements
            16.2.2.4    Certifications
        16.2.3    Samsung Electronics Co Ltd
            16.2.3.1    Company Overview
            16.2.3.2    Product Portfolio
            16.2.3.3    Demographic Reach and Achievements
            16.2.3.4    Certifications
        16.2.4    Lenovo Group Limited
            16.2.4.1    Company Overview
            16.2.4.2    Product Portfolio
            16.2.4.3    Demographic Reach and Achievements
            16.2.4.4    Certifications
        16.2.5    Sony Corp.
            16.2.5.1    Company Overview
            16.2.5.2    Product Portfolio
            16.2.5.3    Demographic Reach and Achievements
            16.2.5.4    Certifications
        16.2.6    Avantis Systems Ltd
            16.2.6.1    Company Overview
            16.2.6.2    Product Portfolio
            16.2.6.3    Demographic Reach and Achievements
            16.2.6.4    Certifications
        16.2.7    Others
17    Key Trends and Developments in the Market


List of Key Figures and Tables

1.    Global Virtual Reality in Education Market: Key Industry Highlights, 2018 and 2032
2.    Global Virtual Reality in Education Historical Market: Breakup by Component (USD Billion), 2018-2023
3.    Global Virtual Reality in Education Market Forecast: Breakup by Component (USD Billion), 2024-2032
4.    Global Virtual Reality in Education Historical Market: Breakup by Deployment Mode (USD Billion), 2018-2023
5.    Global Virtual Reality in Education Market Forecast: Breakup by Deployment Mode (USD Billion), 2024-2032
6.    Global Virtual Reality in Education Historical Market: Breakup by Application (USD Billion), 2018-2023
7.    Global Virtual Reality in Education Market Forecast: Breakup by Application (USD Billion), 2024-2032
8.    Global Virtual Reality in Education Historical Market: Breakup by Region (USD Billion), 2018-2023
9.    Global Virtual Reality in Education Market Forecast: Breakup by Region (USD Billion), 2024-2032
10.    North America Virtual Reality in Education Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
11.    North America Virtual Reality in Education Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
12.    Europe Virtual Reality in Education Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
13.    Europe Virtual Reality in Education Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
14.    Asia Pacific Virtual Reality in Education Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
15.    Asia Pacific Virtual Reality in Education Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
16.    Latin America Virtual Reality in Education Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
17.    Latin America Virtual Reality in Education Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
18.    Middle East and Africa Virtual Reality in Education Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
19.    Middle East and Africa Virtual Reality in Education Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
20.    Global Virtual Reality in Education Market Structure

Preguntas Claves Respondidas en el Informe

El mercado mundial de realidad virtual en la educación obtuvo un valor de 714,59 millones de dólares en 2023.

Se prevé que el mercado global de mercado de realidad virtual en la educación crezca a una CAGR del 12,8% en el periodo de pronóstico 2024-2032.

Los factores del mercado de realidad virtual en la educación son mayor colaboraciones y asociaciones de actores para impartir programas de educación y formación, y auge de asequibilidad de dispositivos y aplicaciones de realidad virtual.

Los principales componentes de la realidad virtual en la educación en el mercado son el hardware, la solución y el software.

Los principales segmentos de aplicación en el mercado son las instituciones académicas (K-12, educación superior, formación profesional y otros) y las empresas (sanidad y ciencias de la vida, TI y telecomunicaciones, venta al por menor y comercio electrónico, BFSI, gobierno y sector público, y otros).

Los principales modos de despliegue en el sector son en la nube y en las instalaciones.

Asia-Pacífico acapara la mayor parte de los ingresos y registra un crecimiento vital.

América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África se incluyen en el informe del mercado mundial de realidad virtual en la educación.

Los principales actores en el mercado de realidad virtual en la educación son Google LLC, IBM Corporation, Samsung Electronics Co Ltd, Lenovo Group Limited, Sony Corp.y Avantis Systems Ltd, entre otros.

Se espera que el mercado de realidad virtual en la educación experimente un crecimiento sólido durante el periodo de pronóstico de 2024-2032 para alcanzar los 2,112.70 millones de dólares para 2032.

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