Informes
Informes
El tamaño del mercado de consolas de videojuegos se valoró en USD 46,2 mil millones en 2024. Se proyecta que el mercado se expanda a una CAGR del 5,1 % durante el período de pronóstico de 2025 a 2034. Con la alta demanda de los consumidores de experiencias de juego de alta calidad junto con el creciente interés en los juegos multijugador y en la nube, se estima que el mercado alcanzará una valoración de USD 75,97 mil millones para 2034.
A medida que aumentan los ingresos disponibles a nivel mundial, más consumidores pueden permitirse comprar productos de entretenimiento premium, lo que aumenta la participación de la industria de las consolas de videojuegos. Según la empresa de TI Circana, el 49% de los compradores de consolas de videojuegos en Estados Unidos procedían de hogares que ganaban al menos 100.000 dólares anuales en el cuarto trimestre de 2024. Un mayor poder adquisitivo significa que las familias y las personas están más dispuestas a invertir no solo en las consolas en sí, sino también en juegos, accesorios y servicios de suscripción. Esto expande el mercado más allá de los jugadores tradicionales para incluir usuarios ocasionales, padres que compran para niños y adultos que buscan alternativas de entretenimiento en el hogar al streaming o al cine.
Informe de muestra gratuito con índice: Obtenga un informe de muestra gratuito con tabla de contenido
El auge global de los deportes electrónicos y los juegos competitivos está impactando positivamente en las ventas en el mercado de consolas de videojuegos. Los torneos basados en consolas para juegos, como FIFA, Call of Duty y Street Fighter, atraen a grandes audiencias y jugadores serios. Según DemandSage, se estima que más de 640 millones de personas representarán la audiencia mundial de deportes electrónicos en 2025, con 322 millones de espectadores ocasionales y 318 millones de fanáticos dedicados. Esta tendencia aumenta la visibilidad de ciertos títulos e impulsa la demanda de consolas y accesorios de alto rendimiento. La popularidad de los deportes electrónicos también fomenta el desarrollo de hardware especializado, como controladores profesionales y configuraciones de latencia optimizadas, lo que impulsa innovaciones en la experiencia de juego para usuarios competitivos.
Julio de 2025
Microsoft se asoció con ASUS y AMD para desarrollar conjuntamente ROG Xbox Ally y Ally X, dispositivos portátiles que combinan Windows 11 y Xbox Cloud Gaming. Estas consolas ofrecen silicio AMD Ryzen Z2A / Z2E de alto rendimiento, pantallas Full HD de 120 Hz y compatibilidad multiplataforma, lo que indica el cambio de Microsoft hacia ecosistemas de juegos versátiles e independientes del dispositivo.
Junio 2025
Nintendo lanzó su muy esperada consola Switch 2 a nivel mundial, marcando su primer lanzamiento importante de hardware en aproximadamente ocho años desde el Switch original. Esta nueva consola tiene como objetivo aprovechar el diseño híbrido, ofreciendo un rendimiento y características mejorados para atraer tanto a los fanáticos de toda la vida como a los nuevos jugadores de todo el mundo, impulsando la presencia de Nintendo en el mercado.
Junio de 2025
Microsoft confirmó el desarrollo de una consola Xbox de próxima generación en asociación con AMD. Esta colaboración ayudó a diseñar conjuntamente el silicio personalizado utilizando las arquitecturas Ryzen y RDNA de AMD para mejorar el rendimiento con funciones impulsadas por IA, trazado de rayos y altas velocidades de fotogramas, al tiempo que ofrece una experiencia de juego flexible y multiplataforma.
Junio 2025
Microsoft extendió su colaboración a largo plazo con AMD para diseñar procesadores personalizados para su línea Xbox de próxima generación. Esto incluye tanto consolas domésticas como dispositivos portátiles, que utilizan la tecnología de CPU Ryzen y GPU Radeon para mejorar el rendimiento de los gráficos y la IA. La asociación garantiza la compatibilidad con versiones anteriores y alinea a Xbox más estrechamente con Windows y los juegos basados en la nube.
El valor de la industria de las consolas de videojuegos está fuertemente impulsado por la innovación del hardware. Las características, como el trazado de rayos, la resolución 4K y los SSD ultrarrápidos, permiten un juego más inmersivo y tiempos de carga más cortos. En marzo de 2025, Xbox reveló planes para lanzar una consola portátil a fines de 2025, con consolas de próxima generación programadas para su lanzamiento en 2027. Los avances en hardware también permiten a los desarrolladores superar los límites creativos, fomentando juegos de alta calidad y renovando continuamente el interés de los consumidores en las plataformas actualizadas.
La distribución de juegos digitales ha cambiado significativamente la forma en que los consumidores acceden a los juegos, pasando de los discos físicos al contenido descargable. Las plataformas, como PlayStation Store, Xbox Store y Nintendo eShop, ofrecen acceso instantáneo a juegos, actualizaciones y complementos. Según GamesIndustry.biz, alrededor del 75% de los nuevos juegos lanzados en Europa en 2024 se vendieron como descargas digitales. Este modelo reduce los costos relacionados con el empaque y la logística al tiempo que aumenta los márgenes de beneficio para los editores y fabricantes de consolas, lo que convierte a esta tendencia en un impulsor central en el crecimiento del mercado de consolas y la retención de usuarios.
Los juegos en la nube son una de las tendencias emergentes del mercado de consolas de videojuegos. Esto hace que los juegos sean más accesibles, especialmente en mercados donde las consolas tienen un costo prohibitivo. En noviembre de 2024, PlayStation Portal de Sony comenzó a admitir la transmisión de juegos en la nube de PS5 para los suscriptores de PlayStation Plus Premium, lo que permite jugar en dispositivos portátiles sin tener una PS5. La capacidad de jugar en varios dispositivos, incluidos teléfonos inteligentes y tabletas, amplía la base de usuarios. A medida que la infraestructura de Internet y la conectividad 5G mejoran a nivel mundial, se espera que los juegos en la nube se conviertan en un motor de crecimiento principal, complementando el uso tradicional de consolas y ampliando las opciones de los usuarios.
Los modelos basados en suscripción están transformando la forma en que los usuarios interactúan con las bibliotecas de juegos. En septiembre de 2023, se lanzó Xbox Game Pass Core con 36 juegos seleccionados, reemplazando a Xbox Live Gold y ofreciendo multijugador en línea más un catálogo de juegos. Estos servicios ofrecen a los jugadores acceso a una colección rotativa de títulos por una tarifa mensual, agregando valor a través de la conveniencia y el ahorro de costos. El modelo alienta a los usuarios a probar nuevos juegos que de otro modo no comprarían, lo que aumenta la participación y la lealtad de los jugadores. La popularidad de estos servicios refleja una preferencia más amplia de los consumidores por contenido digital flexible y de acceso total en lugar de compras únicas.
La sostenibilidad se está convirtiendo en una preocupación importante tanto para los consumidores como para los fabricantes de la industria de las consolas de videojuegos. Los jugadores con conciencia ecológica se fijan cada vez más en el impacto medioambiental de sus compras. En respuesta, las empresas de consolas están adoptando procesos de fabricación más ecológicos, utilizando materiales reciclados y mejorando la eficiencia energética en sus dispositivos. En marzo de 2022, Microsoft se comprometió a hacer que las consolas y accesorios Xbox sean 100% reciclables para 2030 como parte de sus objetivos de sostenibilidad más amplios. Estos esfuerzos no solo ayudan al medio ambiente, sino que también sirven como una ventaja competitiva para atraer compradores conscientes del medio ambiente.
Informe de muestra gratuito con índice: Obtenga un informe de muestra gratuito con tabla de contenido
El informe de IDE titulado "Informe y pronóstico del mercado de consolas de videojuegos 2025-2034" ofrece un análisis detallado del mercado basado en los siguientes segmentos:
Desglose por tipo:
Ideas Clave: Las consolas domésticas impulsan el tamaño del mercado de consolas de videojuegos, ya que están diseñadas para experiencias de juego inmersivas utilizando televisores o monitores. Estas consolas cuentan con hardware potente, gráficos de alta definición y capacidades multijugador en línea. Las empresas líderes están apoyando bibliotecas de juegos expansivas, así como servicios digitales. En julio de 2025, el editor independiente First Break Labs y el desarrollador Underwater Fire Games revelaron planes para lanzar su juego de rompecabezas atmosférico, Particle Hearts, para consolas domésticas, como PC (Steam), Xbox y PlayStation 5. El segmento también genera los ingresos más altos del mercado debido a su rendimiento, títulos exclusivos e integración continua con servicios en la nube y plataformas de juegos basadas en suscripción.
Desglose por plataforma:
Ideas Clave: Nintendo lidera el mercado de las consolas de videojuegos, impulsada en gran medida por el éxito masivo de sus sistemas híbridos que atraen tanto a los jugadores ocasionales como a los dedicados al combinar el juego doméstico y portátil. Nintendo sobresale a través de su sólida biblioteca de franquicias exclusivas, incluidas The Legend of Zelda, Mario Kart y Animal Crossing, que impulsan las ventas de hardware y la lealtad de los usuarios. Según Circana, Switch registró 46,6 millones de unidades vendidas en todo Estados Unidos en noviembre de 2024. Con innovaciones en el juego, atractivo familiar y un amplio alcance demográfico, Nintendo sigue siendo la marca de consolas más dominante en la actualidad.
Desglose por uso final:
Información Clave: El segmento personal domina el mercado de las consolas de videojuegos, impulsado por jugadores individuales y hogares que buscan experiencias de entretenimiento inmersivas. Según la Asociación de Software de Entretenimiento y Circana, el gasto total de los consumidores en videojuegos en los Estados Unidos acumuló USD 57.2 mil millones en 2023. La asequibilidad de los juegos digitales, el acceso generalizado a Internet y los perfiles de juego personalizados fomentan aún más el uso individual. La creciente popularidad de los juegos de consola casuales y de estilo móvil, junto con las suscripciones de Xbox Game Pass y PlayStation Plus, impulsa un fuerte compromiso y gastos repetidos entre los usuarios personales.
Desglose por canal de distribución:
Ideas Clave: El mercado de consolas de videojuegos en línea está impulsado por el creciente acceso a Internet, los juegos multijugador y el consumo de contenido digital. Según DataReportal, la cantidad de personas que usan Internet a nivel mundial alcanzó los 5.64 mil millones a principios de abril de 2025. Los jugadores participan a través de plataformas como Xbox Live, PlayStation Network y Nintendo Switch Online para juegos competitivos y cooperativos. Los modelos de suscripción ofrecen amplias bibliotecas de juegos, guardados en la nube y acceso exclusivo. Los eventos en línea, los deportes electrónicos y las compras en el juego también aumentan la participación. El segmento lidera aún más el mercado por ofrecer experiencias continuas y conectadas en todas las regiones.
Desglose por región:
Ideas Clave: América del Norte está fomentando el desarrollo del mercado de consolas de videojuegos, liderado por altos ingresos disponibles, infraestructura digital avanzada y una sólida cultura de juegos. Estados Unidos es el hogar de una industria clave que contribuye significativamente a las ventas de consolas y suscripciones a servicios en línea. Según la Asociación de Software de Entretenimiento, alrededor de 205.1 millones de estadounidenses juegan videojuegos cada semana como parte de rutinas regulares. Xbox y PlayStation dominan el mercado, mientras que Nintendo mantiene una fuerte presencia. El auge de los juegos en la nube, los estadios de deportes electrónicos y las compras de juegos digitales impulsa aún más el crecimiento regional.
El segmento portátil de la industria de las consolas de videojuegos, ya que se centra en dispositivos portátiles diseñados para jugar en movimiento. Los dispositivos portátiles populares combinan un diseño compacto con un rendimiento robusto, a menudo con pantallas táctiles, controles físicos y conectividad inalámbrica. En enero de 2025, Atari lanzó GameStation Go, una consola portátil con 200 juegos clásicos de Atari y cuenta con una pantalla 16:9, conector para auriculares, ranura microSD, salida HDMI, carga USB-C y Wi-Fi para actualizaciones. El segmento también atrae a jugadores ocasionales, viajeros y audiencias más jóvenes, al tiempo que atrae a fanáticos nostálgicos a través de dispositivos de inspiración retro.
La demanda de consolas de videojuegos dedicadas se está expandiendo con un creciente interés en experiencias de juego retro y clásicas. Estas consolas atraen a jugadores nostálgicos y coleccionistas que buscan un entretenimiento plug-and-play más simple. Además, su asequibilidad y facilidad de uso atraen a jugadores ocasionales y familias. Con el aumento de la fatiga digital y el deseo de jugar sin conexión, las consolas dedicadas ofrecen una opción enfocada y sin distracciones. Los nuevos lanzamientos limitados y los diseños innovadores continúan impulsando las ventas, lo que hace que este segmento de nicho sea cada vez más popular a pesar del dominio de las consolas domésticas y portátiles multifuncionales.
PlayStation de Sony ocupa un fuerte segundo lugar en el mercado de las consolas de videojuegos. La PlayStation 5 sigue funcionando bien, debido a su potente hardware, SSD rápido y funciones inmersivas y audio 3D. PlayStation también es conocida por sus aclamadas exclusivas. Sony también se ha expandido a la realidad virtual con PlayStation VR2 y admite la distribución digital a través de PlayStation Store. Las consolas PlayStation dominan aún más entre los jugadores incondicionales y las audiencias de juegos impulsadas por la narrativa, manteniendo una sólida presencia global y reputación de marca.
Xbox, desarrollada por Microsoft, es otra gran plataforma de consolas en términos de ventas globales, pero se destaca en innovación y expansión del ecosistema. Xbox sobresale a través de servicios, como Xbox Game Pass, que ofrece acceso basado en suscripción a una amplia biblioteca de juegos. En febrero de 2024, el servicio Xbox Game Pass de Microsoft creció a 34 millones de suscriptores. Al integrar hardware, software y servicios en línea, Xbox tiene como objetivo crear una experiencia de juego perfecta en todos los dispositivos, impulsando el crecimiento más allá de las ventas de consolas tradicionales.
El segmento comercial de la industria de las consolas de videojuegos está creciendo constantemente debido al mayor uso de consolas en salas de juego públicas, estadios de deportes electrónicos, entornos educativos y lugares de entretenimiento. En junio de 2025, Gen.G lanzó un lugar de juego público de vanguardia en Seúl, Corea del Sur, con 252 estaciones de juego de alta gama para permitir a los visitantes experimentar los mejores títulos en los sistemas Xbox y PlayStation. Estos lugares invierten en consolas y accesorios de alta gama para atraer a los jugadores y generar ingresos a través de modelos de precios basados en el tiempo o en la membresía. Este segmento también ofrece una demanda constante y oportunidades de asociación, particularmente en áreas urbanas y centros emergentes de deportes electrónicos.
El segmento fuera de línea del mercado de consolas de videojuegos sigue siendo vital para los usuarios en áreas con conectividad limitada o aquellos que prefieren jugar en solitario. Muchas consolas funcionan en modos fuera de línea, lo que permite a los jugadores disfrutar de juegos multijugador locales o basados en historias sin Internet. En junio de 2025, Nintendo Switch 2 se lanzó como una consola híbrida para funcionar como un sistema doméstico portátil y acoplado mientras es totalmente compatible con los juegos sin conexión. El segmento también se beneficia de los mercados educativos, de viajes e infantiles, donde la simplicidad y la portabilidad importan más que las capacidades en línea o la competencia.
Informe de muestra gratuito con índice: Obtenga un informe de muestra gratuito con tabla de contenido
La industria europea de consolas de videojuegos está respaldada por una población conocedora de la tecnología y un creciente interés en los juegos en línea y casuales. El Reino Unido, Alemania y Francia muestran altas tasas de propiedad de consolas. Los jugadores europeos prefieren los títulos para un solo jugador, las simulaciones deportivas y los servicios de suscripción. La expansión de Internet de fibra y el contenido localizado en varios idiomas respalda el crecimiento de los juegos de consola en línea. Las iniciativas gubernamentales para promover el desarrollo de juegos y la innovación digital también han ayudado a que el mercado florezca. Europa continúa experimentando un crecimiento estable tanto en las consolas portátiles como en las domésticas.
Asia Pacífico está contribuyendo enormemente al mercado de consolas de videojuegos debido a las culturas dominantes de juegos móviles y de PC. Las ventas de consolas están creciendo en China, Japón y Corea del Sur. Según la asociación semioficial de la industria del juego de China, la industria de los videojuegos del país aumentó un 7,53% en 2024, alcanzando ventas récord de 325,8 mil millones. Mientras tanto, Nintendo domina en Japón con el Switch, mientras que PlayStation de Sony tiene una fuerte participación de mercado en toda la región. En Corea del Sur, las salas de juego públicas eclipsan a las consolas domésticas, pero los sistemas híbridos y portátiles están ganando terreno. El aumento de los ingresos y los esfuerzos de localización también están fomentando la expansión del mercado.
Los jugadores clave en el mercado de consolas de videojuegos están empleando varias estrategias para mantener y aumentar su participación de mercado. La innovación en el diseño y el rendimiento del hardware permite a las empresas desarrollar continuamente consolas más potentes, eficientes y fáciles de usar para atraer a los jugadores. Esto incluye mejoras en los gráficos, la velocidad de procesamiento y la integración con nuevas tecnologías como la realidad virtual y los juegos en la nube. En segundo lugar, los títulos de juegos exclusivos y las sólidas asociaciones de contenido ofrecen juegos únicos que no se pueden jugar en otras plataformas, atraen a fanáticos dedicados e impulsan las ventas de consolas.
La expansión de los servicios en línea y los modelos de suscripción ayudan a generar ingresos recurrentes y aumentan la participación de los usuarios. Estos servicios también fomentan las comunidades de juego, mejorando la lealtad del cliente. La ampliación de los objetivos demográficos al atender a los jugadores ocasionales y móviles a través de consolas híbridas o integración móvil aumenta el alcance del mercado. Finalmente, los precios estratégicos, la adaptación del mercado regional y la optimización de la cadena de suministro garantizan la competitividad y la disponibilidad. Las colaboraciones con minoristas y plataformas digitales aumentan aún más la visibilidad y la accesibilidad. Juntas, estas estrategias ayudan a los fabricantes de consolas a mantener el crecimiento en medio de las preferencias cambiantes de los consumidores y los cambios tecnológicos.
Fundada en 1946, Sony Group Corporation tiene su sede en Tokio, Japón. Conocida por su serie PlayStation, Sony revolucionó los juegos domésticos con consolas de alto rendimiento y juegos inmersivos al tiempo que introdujo innovaciones de vanguardia en gráficos, realidad virtual y juegos en la nube, consolidando su posición como líder en la industria mundial del entretenimiento.
Formada en 1975 y con sede en Redmond, Estados Unidos, Microsoft Corporation ingresó a los juegos con Xbox, introduciendo innovaciones, como Xbox Live y Game Pass. Microsoft ha influido en los juegos en línea y el acceso basado en suscripción, expandiendo la experiencia de juego en consolas, PC y plataformas en la nube a través de una integración y servicios perfectos.
Nintendo Co., Ltd., fundada en 1889 y con sede en Kioto, Japón, comenzó como una empresa de naipes y se ha convertido en pionera en el entretenimiento interactivo con personajes y franquicias icónicas. El hardware innovador de Nintendo, como los controles de movimiento y los juegos híbridos con Switch, remodeló la industria de los videojuegos y la participación de los jugadores.
Samsung Electronics, fundada en 1969 y con sede en Suwon, Corea del Sur, es un líder mundial en electrónica de consumo y admite juegos a través de pantallas de alto rendimiento, semiconductores y televisores inteligentes. Las innovaciones de Samsung en tecnología de pantalla y potencia de procesamiento mejoran las experiencias de juego modernas en múltiples plataformas.
Las bases de datos incluidas en el informe sobre el mercado global de consolas de videojuegos proporcionan importantes impactos de desarrollo presentados por las empresas clave, teniendo en cuenta su densidad de ingresos. Este informe consta de los valores del período histórico (2018-2024) y período de pronóstico (2025-2034) con patrones de evaluación ampliados que se realizan mediante análisis IDE basados en el tipo, el uso final, la plataforma, el canal de distribución y la región del mercado para determinar el movimiento del estudio.
Características del Informe |
Detalles |
Año Base de la Estimación: |
2024 |
Datos Históricos: |
2018-2024 |
Datos de Pronóstico: |
2025-2034 |
Alcance del Informe: |
Tendencias Históricas y Previsiones del Mercado, Impulsores y Limitantes de
|
Desglose por Tipo: |
|
Desglose por Plataforma: |
|
Desglose por Uso Final: |
|
Desglose por |
|
Desglose por Región: |
|
Dinámica del Mercado: |
|
Panorama Competitivo: |
|
Empresas Cubrietas: |
|
*En Informes de Expertos siempre nos esforzamos por brindarle la información más reciente. Los números de artículo son solo indicativos y pueden diferir del informe real.
Language of the Report – English
Sin embargo, el informe puede estar disponible en español por un costo adicional.
1 Preface
2 Report Coverage – Key Segmentation and Scope
3 Report Description
3.1 Market Definition and Outlook
3.2 Properties and Applications
3.3 Market Analysis
3.4 Key Players
4 Key Assumptions
5 Executive Summary
5.1 Overview
5.2 Key Drivers
5.3 Key Developments
5.4 Competitive Structure
5.5 Key Industrial Trends
6 Market Snapshot
6.1 Global
6.2 Regional
7 Opportunities and Challenges in the Market
8 Global Video Game Consoles Market Analysis
8.1 Key Industry Highlights
8.2 Global Video Game Consoles Historical Market (2018-2024)
8.3 Global Video Game Consoles Market Forecast (2025-2034)
8.4 Global Video Game Consoles Market by Type
8.4.1 Home Consoles
8.4.1.1 Historical Trend (2018-2024)
8.4.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.4.2 Handheld Consoles
8.4.2.1 Historical Trend (2018-2024)
8.4.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.4.3 Dedicated Consoles
8.4.3.1 Historical Trend (2018-2024)
8.4.3.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.4.4 Others
8.5 Global Video Game Consoles Market by Platform
8.5.1 Nintendo
8.5.1.1 Historical Trend (2018-2024)
8.5.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.5.2 PlayStation
8.5.2.1 Historical Trend (2018-2024)
8.5.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.5.3 Xbox
8.5.3.1 Historical Trend (2018-2024)
8.5.3.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.5.4 Others
8.6 Global Video Game Consoles Market by End Use
8.6.1 Personal
8.6.1.1 Historical Trend (2018-2024)
8.6.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.6.2 Commercial
8.6.2.1 Historical Trend (2018-2024)
8.6.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.7 Global Video Game Consoles Market by Distribution Channel
8.7.1 Online
8.7.1.1 Historical Trend (2018-2024)
8.7.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.7.2 Offline
8.7.2.1 Historical Trend (2018-2024)
8.7.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.8 Global Video Game Consoles Market by Region
8.8.1 North America
8.8.1.1 Historical Trend (2018-2024)
8.8.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.8.2 Europe
8.8.2.1 Historical Trend (2018-2024)
8.8.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.8.3 Asia Pacific
8.8.3.1 Historical Trend (2018-2024)
8.8.3.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.8.4 Latin America
8.8.4.1 Historical Trend (2018-2024)
8.8.4.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.8.5 Middle East and Africa
8.8.5.1 Historical Trend (2018-2024)
8.8.5.2 Forecast Trend (2025-2034)
9 North America Video Game Consoles Market Analysis
9.1 United States of America
9.1.1 Historical Trend (2018-2024)
9.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
9.2 Canada
9.2.1 Historical Trend (2018-2024)
9.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
10 Europe Video Game Consoles Market Analysis
10.1 United Kingdom
10.1.1 Historical Trend (2018-2024)
10.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
10.2 Germany
10.2.1 Historical Trend (2018-2024)
10.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
10.3 France
10.3.1 Historical Trend (2018-2024)
10.3.2 Forecast Trend (2025-2034)
10.4 Italy
10.4.1 Historical Trend (2018-2024)
10.4.2 Forecast Trend (2025-2034)
10.5 Others
11 Asia Pacific Video Game Consoles Market Analysis
11.1 China
11.1.1 Historical Trend (2018-2024)
11.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
11.2 Japan
11.2.1 Historical Trend (2018-2024)
11.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
11.3 India
11.3.1 Historical Trend (2018-2024)
11.3.2 Forecast Trend (2025-2034)
11.4 ASEAN
11.4.1 Historical Trend (2018-2024)
11.4.2 Forecast Trend (2025-2034)
11.5 Australia
11.5.1 Historical Trend (2018-2024)
11.5.2 Forecast Trend (2025-2034)
11.6 Others
12 Latin America Video Game Consoles Market Analysis
12.1 Brazil
12.1.1 Historical Trend (2018-2024)
12.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
12.2 Argentina
12.2.1 Historical Trend (2018-2024)
12.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
12.3 Mexico
12.3.1 Historical Trend (2018-2024)
12.3.2 Forecast Trend (2025-2034)
12.4 Others
13 Middle East and Africa Video Game Consoles Market Analysis
13.1 Saudi Arabia
13.1.1 Historical Trend (2018-2024)
13.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
13.2 United Arab Emirates
13.2.1 Historical Trend (2018-2024)
13.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
13.3 Nigeria
13.3.1 Historical Trend (2018-2024)
13.3.2 Forecast Trend (2025-2034)
13.4 South Africa
13.4.1 Historical Trend (2018-2024)
13.4.2 Forecast Trend (2025-2034)
13.5 Others
14 Market Dynamics
14.1 SWOT Analysis
14.1.1 Strengths
14.1.2 Weaknesses
14.1.3 Opportunities
14.1.4 Threats
14.2 Porter’s Five Forces Analysis
14.2.1 Supplier’s Power
14.2.2 Buyer’s Power
14.2.3 Threat of New Entrants
14.2.4 Degree of Rivalry
14.2.5 Threat of Substitutes
14.3 Key Indicators for Demand
14.4 Key Indicators for Price
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Company Profiles
15.2.1 Sony Group Corporation
15.2.1.1 Company Overview
15.2.1.2 Product Portfolio
15.2.1.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.1.4 Certifications
15.2.2 Microsoft Corp.
15.2.2.1 Company Overview
15.2.2.2 Product Portfolio
15.2.2.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.2.4 Certifications
15.2.3 Nintendo Co., Ltd.
15.2.3.1 Company Overview
15.2.3.2 Product Portfolio
15.2.3.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.3.4 Certifications
15.2.4 Samsung Electronics Co. Ltd.
15.2.4.1 Company Overview
15.2.4.2 Product Portfolio
15.2.4.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.4.4 Certifications
15.2.5 Valve Corporation
15.2.5.1 Company Overview
15.2.5.2 Product Portfolio
15.2.5.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.5.4 Certifications
15.2.6 HTC Corporation
15.2.6.1 Company Overview
15.2.6.2 Product Portfolio
15.2.6.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.6.4 Certifications
15.2.7 Logitech International SA
15.2.7.1 Company Overview
15.2.7.2 Product Portfolio
15.2.7.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.7.4 Certifications
15.2.8 Meta Platforms, Inc.
15.2.8.1 Company Overview
15.2.8.2 Product Portfolio
15.2.8.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.8.4 Certifications
15.2.9 Advanced Micro Devices, Inc.
15.2.9.1 Company Overview
15.2.9.2 Product Portfolio
15.2.9.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.9.4 Certifications
15.2.10 Atari, Inc.
15.2.10.1 Company Overview
15.2.10.2 Product Portfolio
15.2.10.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.10.4 Certifications
15.2.11 Anbernic
15.2.11.1 Company Overview
15.2.11.2 Product Portfolio
15.2.11.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.11.4 Certifications
15.2.12 Others
16 Key Trends and Developments in the Market
List of Key Figures and Tables
1. Global Video Game Consoles Market: Key Industry Highlights, 2018 and 2034
2. Global Video Game Consoles Historical Market: Breakup by Type (USD Billion), 2018-2024
3. Global Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by Type (USD Billion), 2025-2034
4. Global Video Game Consoles Historical Market: Breakup by Platform (USD Billion), 2018-2024
5. Global Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by Platform (USD Billion), 2025-2034
6. Global Video Game Consoles Historical Market: Breakup by End Use (USD Billion), 2018-2024
7. Global Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by End Use (USD Billion), 2025-2034
8. Global Video Game Consoles Historical Market: Breakup by Distribution Channel (USD Billion), 2018-2024
9. Global Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by Distribution Channel (USD Billion), 2025-2034
10. Global Video Game Consoles Historical Market: Breakup by Region (USD Billion), 2018-2024
11. Global Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by Region (USD Billion), 2025-2034
12. North America Video Game Consoles Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2024
13. North America Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2025-2034
14. Europe Video Game Consoles Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2024
15. Europe Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2025-2034
16. Asia Pacific Video Game Consoles Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2024
17. Asia Pacific Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2025-2034
18. Latin America Video Game Consoles Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2024
19. Latin America Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2025-2034
20. Middle East and Africa Video Game Consoles Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2024
21. Middle East and Africa Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2025-2034
22. Global Video Game Consoles Market Structure
*The list of players in the competitive landscape section can be customised or made more exhaustive based on your specific requirements.*
El mercado alcanzó un valor aproximado de USD 46,2 mil millones en 2024.
Se espera que el mercado crezca a una CAGR del 5,1 % entre 2025 y 2034.
Se proyecta que el mercado crezca significativamente durante el período de pronóstico 2025-2034 para alcanzar los USD 75,97 mil millones para 2034.
Los factores clave que favorecen el crecimiento del mercado mundial de consolas de vídeo son el aumento de la población de jugadores, la creciente popularidad de los juegos en línea y los avances tecnológicos en la industria del juego.
Según el tipo, el mercado está segmentado en consolas domésticas, consolas portátiles, consolas dedicadas y otras.
Las tendencias clave en el mercado incluyen la creciente demanda de experiencias de juego inmersivas, rendimiento de hardware mejorado y contenido exclusivo. Los avances en tecnología y modelos de juegos híbridos están atrayendo a un público más amplio.
América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África son las principales regiones cubiertas en el informe de mercado.
Los jugadores clave en el mercado son Valve Corporation, HTC Corporation, Logitech International SA, Meta Platforms, Inc., Advanced Micro Devices, Inc., Atari, Inc., Anbernic y otros.
Excel Data Set
Usuario Único
Cinco Usuarios
Multiusuario
¿Cualquier Pregunta? Hable con un Analista
Ver una Muestra
Se le olvidó algo? Pregunte Ahora
La Gente Adecuada
Somos técnicamente excelentes, estratégicos, prácticos, experimentados y eficientes; nuestros analistas son cuidadosamente seleccionados en función de tener los atributos correctos para trabajar con éxito y ejecutar proyectos basados en sus expectativas.
Metodología Correcta
Aprovechamos nuestra tecnología de vanguardia, nuestro acceso a bases de datos confiables y nuestro conocimiento de los modelos actuales utilizados en el mercado para ofrecerle soluciones de investigación que se adapten a sus necesidades y lo pongan a la vanguardia.
Precio Justo
Realizamos una investigación exhaustiva y de calidad superior a precios razonables, inigualables y que demuestran nuestra comprensión de su estructura de recursos. Además, ofrecemos descuentos atractivos en nuestros próximos informes.
Apoyo Adecuado
Nuestro equipo de analistas expertos está a su disposición entera para ofrecerle resultados óptimos personalizados para satisfacer sus necesidades precisas dentro del plazo especificado y ayudarlo a comprender mejor la industria.