Informes
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El tamaño del mercado de consolas de videojuegos alcanzó un valor de alrededor de USD 27,54 mil millones en 2024. Se calcula que el mercado crezca a una tasa anual compuesta del 3,90% durante el periodo de pronóstico 2025-2034 para alcanzar un valor de alrededor de USD 40,38 mil millones en 2034.
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El mercado mundial de consolas de videojuegos está impulsado por los avances tecnológicos de la industria del juego, la creciente penetración de Internet y el aumento del número de jugadores de videojuegos. Según informes de la industria, en 2023, había alrededor de 681,1 millones de jugadores de videojuegos en China, seguidos por alrededor de 73,6 millones en Japón. Además, según el informe de la industria, en China hay más de mil millones de personas con acceso regular a Internet.
Adicionalmente, se espera que la creciente popularidad de los servicios de juego por suscripción contribuya al crecimiento del mercado de las videoconsolas en el período de pronóstico. Estos servicios ofrecen acceso a grandes colecciones de juegos, multijugadores en línea y servicios de computación en nube. Es rentable y conveniente, ya que permite a los jugadores jugar en cualquier momento sin necesidad de discos físicos. En junio de 2024, LG Electronics se asoció con Blacknut Cloud Gaming para lanzar un servicio de suscripción de un solo juego para televisores inteligentes LG en Estados Unidos. Esto incluye el acceso a videojuegos basados en la nube como Nickelodeon Kart Racers 3: Slime Speedway y Jackbox Party Starter.
Además, los avances tecnológicos en las consolas de videojuegos, como la integración de inteligencia artificial, la mejora de los gráficos y una mayor capacidad de procesamiento, entre otros, están influyendo en las perspectivas del mercado de las consolas de videojuegos. Estas innovaciones ayudan a ofrecer imágenes más realistas y a mejorar el rendimiento de los juegos. También se está popularizando la integración de servicios de juego en la nube, lo que impulsa el crecimiento del mercado. Estos servicios incluyen el acceso instantáneo a los juegos, y proporcionan un modo multijugador sin interrupciones y permiten a los jugadores acceder a los juegos en diferentes dispositivos.
En abril de 2024, Vodafone Idea (Vi), una empresa india de telecomunicaciones, se asoció con CareGame, una empresa con sede en París, para lanzar una plataforma de juegos en la nube llamada Cloud Play. Esta plataforma ofrece una variedad de juegos AAA de primera calidad en géneros como acción, aventura, deportes, carreras, arcade, y estrategia. Su servicio se basa en suscripciones, con un periodo de prueba gratuito.
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Según el tipo, el mercado se divide en:
En función de la plataforma, el mercado se segrega en:
Sobre la base del uso final, el mercado se bifurca en:
Por canal de distribución, el mercado se clasifica en:
Por regiones, el mercado de consolas de videojuegos se segmenta en:
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Por regiones, Asia Pacífico ocupa la parte más importante del mercado
El mercado está ganando impulso en Asia Pacífico debido a la expansión de la industria del videojuego, la creciente popularidad de los deportes electrónicos, el acceso a una sólida conexión a Internet y la presencia de actores clave como Sony Group Corporation y Nintendo Co., Ltd., entre otros. El mercado se ve impulsado por el lanzamiento de nuevos productos por parte de los principales actores para atraer a más consumidores. En abril de 2024, Sony lanzó la PlayStation 5 Slim. Es un 24-25% más ligera y alrededor de un 30% más pequeña que la versión original de la PlayStation 5.
Los principales actores han integrado tecnologías avanzadas en las consolas de juego para atraer a más consumidores y se han centrado en las fusiones y adquisiciones para ampliar su alcance en el mercado.
Las bases de datos incluidas en el informe sobre el mercado mundial de consolas de videojuegos proporcionan importantes impactos de desarrollo presentados por las empresas clave, teniendo en cuenta su densidad de ingresos. Este informe consta de los valores del período histórico (2018-2024) y período de pronóstico (2025-2034) con patrones de evaluación ampliados que se realizan mediante análisis IDE basados en tipo, uso final, plataforma, canal de distribución y región del mercado para determinar el movimiento del estudio.
Características del Informe |
Detalles |
Año Base de la Estimación: |
2024 |
Datos Históricos: |
2018-2024 |
Datos de Pronóstico: |
2025-2034 |
Alcance del Informe: |
Tendencias Históricas y Previsiones del Mercado, Impulsores y Limitantes de
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Desglose por Tipo: |
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Desglose por Plataforma: |
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Desglose por Uso Final: |
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Desglose por |
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Desglose por Región: |
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Dinámica del Mercado: |
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Panorama Competitivo: |
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Empresas Cubrietas: |
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*En Informes de Expertos siempre nos esforzamos por brindarle la información más reciente. Los números de artículo son solo indicativos y pueden diferir del informe real.
Language of the Report – English
Sin embargo, el informe puede estar disponible en español por un costo adicional.
1 Preface
2 Report Coverage – Key Segmentation and Scope
3 Report Description
3.1 Market Definition and Outlook
3.2 Properties and Applications
3.3 Market Analysis
3.4 Key Players
4 Key Assumptions
5 Executive Summary
5.1 Overview
5.2 Key Drivers
5.3 Key Developments
5.4 Competitive Structure
5.5 Key Industrial Trends
6 Market Snapshot
6.1 Global
6.2 Regional
7 Opportunities and Challenges in the Market
8 Global Video Game Consoles Market Analysis
8.1 Key Industry Highlights
8.2 Global Video Game Consoles Historical Market (2018-2024)
8.3 Global Video Game Consoles Market Forecast (2025-2034)
8.4 Global Video Game Consoles Market by Type
8.4.1 Home Consoles
8.4.1.1 Historical Trend (2018-2024)
8.4.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.4.2 Handheld Consoles
8.4.2.1 Historical Trend (2018-2024)
8.4.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.4.3 Dedicated Consoles
8.4.3.1 Historical Trend (2018-2024)
8.4.3.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.4.4 Others
8.5 Global Video Game Consoles Market by Platform
8.5.1 Nintendo
8.5.1.1 Historical Trend (2018-2024)
8.5.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.5.2 PlayStation
8.5.2.1 Historical Trend (2018-2024)
8.5.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.5.3 Xbox
8.5.3.1 Historical Trend (2018-2024)
8.5.3.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.5.4 Others
8.6 Global Video Game Consoles Market by End Use
8.6.1 Personal
8.6.1.1 Historical Trend (2018-2024)
8.6.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.6.2 Commercial
8.6.2.1 Historical Trend (2018-2024)
8.6.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.7 Global Video Game Consoles Market by Distribution Channel
8.7.1 Online
8.7.1.1 Historical Trend (2018-2024)
8.7.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.7.2 Offline
8.7.2.1 Historical Trend (2018-2024)
8.7.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.8 Global Video Game Consoles Market by Region
8.8.1 North America
8.8.1.1 Historical Trend (2018-2024)
8.8.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.8.2 Europe
8.8.2.1 Historical Trend (2018-2024)
8.8.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.8.3 Asia Pacific
8.8.3.1 Historical Trend (2018-2024)
8.8.3.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.8.4 Latin America
8.8.4.1 Historical Trend (2018-2024)
8.8.4.2 Forecast Trend (2025-2034)
8.8.5 Middle East and Africa
8.8.5.1 Historical Trend (2018-2024)
8.8.5.2 Forecast Trend (2025-2034)
9 North America Video Game Consoles Market Analysis
9.1 United States of America
9.1.1 Historical Trend (2018-2024)
9.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
9.2 Canada
9.2.1 Historical Trend (2018-2024)
9.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
10 Europe Video Game Consoles Market Analysis
10.1 United Kingdom
10.1.1 Historical Trend (2018-2024)
10.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
10.2 Germany
10.2.1 Historical Trend (2018-2024)
10.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
10.3 France
10.3.1 Historical Trend (2018-2024)
10.3.2 Forecast Trend (2025-2034)
10.4 Italy
10.4.1 Historical Trend (2018-2024)
10.4.2 Forecast Trend (2025-2034)
10.5 Others
11 Asia Pacific Video Game Consoles Market Analysis
11.1 China
11.1.1 Historical Trend (2018-2024)
11.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
11.2 Japan
11.2.1 Historical Trend (2018-2024)
11.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
11.3 India
11.3.1 Historical Trend (2018-2024)
11.3.2 Forecast Trend (2025-2034)
11.4 ASEAN
11.4.1 Historical Trend (2018-2024)
11.4.2 Forecast Trend (2025-2034)
11.5 Australia
11.5.1 Historical Trend (2018-2024)
11.5.2 Forecast Trend (2025-2034)
11.6 Others
12 Latin America Video Game Consoles Market Analysis
12.1 Brazil
12.1.1 Historical Trend (2018-2024)
12.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
12.2 Argentina
12.2.1 Historical Trend (2018-2024)
12.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
12.3 Mexico
12.3.1 Historical Trend (2018-2024)
12.3.2 Forecast Trend (2025-2034)
12.4 Others
13 Middle East and Africa Video Game Consoles Market Analysis
13.1 Saudi Arabia
13.1.1 Historical Trend (2018-2024)
13.1.2 Forecast Trend (2025-2034)
13.2 United Arab Emirates
13.2.1 Historical Trend (2018-2024)
13.2.2 Forecast Trend (2025-2034)
13.3 Nigeria
13.3.1 Historical Trend (2018-2024)
13.3.2 Forecast Trend (2025-2034)
13.4 South Africa
13.4.1 Historical Trend (2018-2024)
13.4.2 Forecast Trend (2025-2034)
13.5 Others
14 Market Dynamics
14.1 SWOT Analysis
14.1.1 Strengths
14.1.2 Weaknesses
14.1.3 Opportunities
14.1.4 Threats
14.2 Porter’s Five Forces Analysis
14.2.1 Supplier’s Power
14.2.2 Buyer’s Power
14.2.3 Threat of New Entrants
14.2.4 Degree of Rivalry
14.2.5 Threat of Substitutes
14.3 Key Indicators for Demand
14.4 Key Indicators for Price
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Company Profiles
15.2.1 Sony Group Corporation
15.2.1.1 Company Overview
15.2.1.2 Product Portfolio
15.2.1.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.1.4 Certifications
15.2.2 Microsoft Corp.
15.2.2.1 Company Overview
15.2.2.2 Product Portfolio
15.2.2.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.2.4 Certifications
15.2.3 Nintendo Co., Ltd.
15.2.3.1 Company Overview
15.2.3.2 Product Portfolio
15.2.3.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.3.4 Certifications
15.2.4 Samsung Electronics Co. Ltd.
15.2.4.1 Company Overview
15.2.4.2 Product Portfolio
15.2.4.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.4.4 Certifications
15.2.5 Valve Corporation
15.2.5.1 Company Overview
15.2.5.2 Product Portfolio
15.2.5.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.5.4 Certifications
15.2.6 HTC Corporation
15.2.6.1 Company Overview
15.2.6.2 Product Portfolio
15.2.6.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.6.4 Certifications
15.2.7 Logitech International SA
15.2.7.1 Company Overview
15.2.7.2 Product Portfolio
15.2.7.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.7.4 Certifications
15.2.8 Meta Platforms, Inc.
15.2.8.1 Company Overview
15.2.8.2 Product Portfolio
15.2.8.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.8.4 Certifications
15.2.9 Advanced Micro Devices, Inc.
15.2.9.1 Company Overview
15.2.9.2 Product Portfolio
15.2.9.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.9.4 Certifications
15.2.10 Atari, Inc.
15.2.10.1 Company Overview
15.2.10.2 Product Portfolio
15.2.10.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.10.4 Certifications
15.2.11 Anbernic
15.2.11.1 Company Overview
15.2.11.2 Product Portfolio
15.2.11.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.11.4 Certifications
15.2.12 Others
16 Key Trends and Developments in the Market
List of Key Figures and Tables
1. Global Video Game Consoles Market: Key Industry Highlights, 2018 and 2034
2. Global Video Game Consoles Historical Market: Breakup by Type (USD Billion), 2018-2024
3. Global Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by Type (USD Billion), 2025-2034
4. Global Video Game Consoles Historical Market: Breakup by Platform (USD Billion), 2018-2024
5. Global Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by Platform (USD Billion), 2025-2034
6. Global Video Game Consoles Historical Market: Breakup by End Use (USD Billion), 2018-2024
7. Global Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by End Use (USD Billion), 2025-2034
8. Global Video Game Consoles Historical Market: Breakup by Distribution Channel (USD Billion), 2018-2024
9. Global Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by Distribution Channel (USD Billion), 2025-2034
10. Global Video Game Consoles Historical Market: Breakup by Region (USD Billion), 2018-2024
11. Global Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by Region (USD Billion), 2025-2034
12. North America Video Game Consoles Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2024
13. North America Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2025-2034
14. Europe Video Game Consoles Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2024
15. Europe Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2025-2034
16. Asia Pacific Video Game Consoles Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2024
17. Asia Pacific Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2025-2034
18. Latin America Video Game Consoles Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2024
19. Latin America Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2025-2034
20. Middle East and Africa Video Game Consoles Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2024
21. Middle East and Africa Video Game Consoles Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2025-2034
22. Global Video Game Consoles Market Structure
*The list of players in the competitive landscape section can be customised or made more exhaustive based on your specific requirements.*
El mercado alcanzó un valor aproximado de USD 27,54 mil millones en 2024.
Se calcula que el mercado crezca a una TCAC de 3,90% entre 2025 y 2034.
Se estima que el mercado crezca significativamente durante el periodo de pronóstico 2025-2034 para alcanzar los USD 40,38 mil millones en 2034.
Los factores clave que favorecen el crecimiento del mercado mundial de consolas de vídeo son el aumento de la población de jugadores, la creciente popularidad de los juegos en línea y los avances tecnológicos en la industria del juego.
Según la plataforma, el mercado se segmenta en Nintendo, PlayStation, y Xbox, entre otros.
La integración de las tecnologías avanzadas en las consolas de juegos y la creciente popularidad de los servicios de juegos basados en suscripciones son las tendencias clave del mercado.
Europa, América del Norte, Asia Pacífico, América Latina, Oriente Medio y África son las principales regiones cubiertas en el informe de mercado.
Los actores clave del mercado son Sony Group Corporation, Microsoft Corp, Nintendo Co., Ltd., Samsung Electronics Co. Ltd., Valve Corporation, HTC Corporation, Logitech International SA, Advanced Micro Devices, Inc., Atari, Inc., Meta Platforms, Inc., y Anbernic, entre otros.
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